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コラム 2021.04.28

(新)連載コラム【算数好きな子に育つ #7】ゲームは本当に勉強の敵か?

投稿者: ノビルコ編集部

コラム その他(アート・学習) ニュース 算数

対面塾とタブレット型学習サービス、リアルとオンラインの双方から優れた理数系教育を目指して注目を集めるRISU Japan株式会社(以下、RISU)。代表の今木智隆さんが、子どもが算数を身近に親しめるための方法を毎回ご紹介していきます。

 


 

こんにちは。RISU Japanの今木智隆です。

タブレット型学習サービスと対面塾、両方で蓄積してきた子どもの学習データを通じて、「本当に効率のよい勉強法」や「子供にとって意味のある勉強」の姿がようやく見えてきました。この連載ではそうした知見を紹介しながら、算数や理数系教育に関する新しい扉を開いていきたいと思います。

 

香川県の「ゲーム依存症規制条例」をご存知でしょうか。18歳未満のゲーム依存を減らすため、ゲームの使用時間の原則1時間に制限をするとのこと。世論は大きく意見が分かれていますが、香川県議会は2020年にこの条例を施行しました。

そこで今回は、「ゲームと勉強」の関係性について、私の経験も交えて考えていきましょう。

 

勉強とゲームは別物?

香川県の条例では、ゲームが「子どもの学力や体力低下をもたらす」ものとして扱われています。たしかに、ゲームのやり過ぎによるゲーム依存症は大きな問題となっています。しかし、「ゲームには害がある」と言い切ってしまってよいのでしょうか。

香川県の条例では、ゲーム=スマホゲームやネットゲームと定義しています。ですが実際、「ゲーム」と一口にいっても色々なゲームがあるはず。いわゆる「ゲーム」らしいRPGやアクションもあれば、思考力を養うパズルゲームもありますし、電子機器を使わないトランプや人生ゲームのようなものもあります。極論でいえば、ジャンケンだってゲームです。

つまりゲームとは、さまざまな意味がある言葉なのです。

 

算数は6年かけるRPG

だとするならば、私は「算数もゲームなのでは?」と考えています。

算数は他のどの教科とも異なる性質を持っている、というのが私の考えです。ゲームにたとえるならば、算数はロールプレイングゲーム (RPG)に近い。どこかに理解できないところがあると、次へは進めません。つまり、あるダンジョンをクリアできなければ、次のダンジョンに進むことができない、という構造になっているのです。

できることを積み重ねながら、より強い問題に立ち向かう。それこそ算数の醍醐味なのです。

そのため、他の教科とは、学習の進め方を変える必要があるといえます。もしつまずいたら、落ち着いて前のダンジョンに戻り、ちゃんとクリアすれば、次のダンジョンも恐れることはありません。学年こそ6つに分かれ、単元もそれぞれ細かく分かれていますが、算数は小学校6年間をかけて取り組む、一連のRPGではないでしょうか。

 


 

ゲームをうまく利用する

一方、現実問題として、多くのご家庭では、子どもがテレビゲームやスマホゲームばかりやってしまい、なかなか学習に臨めない場合も多いようです。そんなとき、子どもに勉強への意欲を持たせるにはどうしたらいいでしょうか。

第一は、やはり子どもに「算数って面白い!」と気づいてもらうこと。この気付きがあれば、子どもは親がガミガミ言わなくても自発的に勉強をします。でも、多くのご家庭では、そうした気付きを得る前に、ゲーム機へ手が伸びてしまう子どもも多いでしょう。では、具体的にどうすればいいのか。

これは私が出会ったある親子の話です。

その親子には「算数のドリルで100点を取れたら、ゲームが30分できる!」という約束がありました。ゲームを学習の動機に上手く結び付けて、学習に取り組んでもらうわけです。この子はゲームをやりたいために、今では積極的に「算数やりたい!」というまでになったそう。自発的に算数に取り組めるようになれば、算数の面白さに気づくまではあと一歩です。

算数の面白さに気づいてもらう前に、まずはゲームの誘惑を上手く利用して勉強に向き合ってもらう。それもひとつの手だと思います。そうしていくうちに、「算数って面白い!」と気付くこともできるのではないでしょうか。

 

今日のおさらい

ゲームは敵ではない 上手に利用してやる気に繋げる

 
 

RISU Japan株式会社 代表取締役
今木 智隆(いまき ともひろ)
京都大学大学院エネルギー科学研究科修了後、デジタルマーケティング専門コンサルティングファームのビービット入社。金融・消費財・小売流通領域のサービスに従事し、2012年から同社国内コンサルティングサービス統括責任者に就任。14年、RISU Japan株式会社を設立。タブレットを利用した幼児から小学生向け算数教材で、のべ10億件のデータを収集し、より学習効果の高いカリキュラムや指導法を考案。

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